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CONTEMPORAIN

Meilleures unités de combat face aux unités du contemporain

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D'abord une petite description des unités en contemporain (CTP) : vous n'avez besoin que d'une seule unité, le véhicule anti-aérien (VAA). Avec un VAA + 7 voyous, vous passerez pratiquement tout, et ce que vous ne passez pas, hé bien... vous ne le passeriez probablement pas non plus avec n'importe quels autres choix d'unités. Un point de vigilance : le VAA est rapide, il est donc souvent suicidaire de l'utiliser en combat automatique. En cas de doutes, faites du semi-auto, lancez la bataille, quand c'est votre tour envoyez votre VAA dans le coin en haut à gauche de la carte, et ensuite seulement, cliquez sur auto.


Vous pouvez l'utiliser en auto :
1- Lorsqu'il y a des hélicos en face, sans hésitation.
2- Lorsqu'il y a des paras en face, normalement ça marche aussi, mais parfois, vous perdez l'armée complète si les paras sont tombés trop loin : prudence donc, s'il y a des paras en face mais aucun hélico.

Les chars : sont très solides en défense. Vous pouvez en mettre 8 en défense de votre ville, si votre bonus est faible à moyen, ce sera eux qui tiendront le plus longtemps. En dehors de ça, inutiles en attaque, ils feront toujours moins bien que les VAA, pas la peine d'en produire.

Les lance-missiles : n'ont d'utilité que contre des ennemis dont le bonus de défense est plus faible que le vôtre. Mais dans ce cas les VAA marchent très bien, donc, pourquoi s'embêter ? pas la peine d'en produire.

Les force de frappe (paras) : si vous avez un énorme bonus d'attaque, ils peuvent être étonnamment efficace contre vos voisins, et surtout, sur la carte de campagne des ères demain et futur (elle est truffée de chars furtifs contre lesquels ces paras font merveille). En dehors de ça, inutiles.

Les hélicos : là y'a une astuce. Ils font très mal, encaissent correctement, et surtout, vont très très vite. Ils peuvent toujours shooter un ennemi en face dès le premier tour, ce qui fait que si vous avez 8 hélicos, et qu'en face il n'y a que des unités plus lentes, vous allez jouer en premier, et tuer la moitié de l'armée ennemie avant qu'elle ne joue. En plus de ça, ils sont complètement immunisés aux artilleries, qui ne peuvent tout simplement pas leur tirer dessus. Vous voyez où je veux en venir ? si en face vous avez une armée composée de 4 hélicos + 4 missiles, si vous prenez 8 hélicos, et tuez les 4 hélicos ennemis avant qu'ils ne jouent, ensuite vous tuez les missiles en auto et vous faites une victoire sans pertes, sans blessés, là où 1 VAA + voyous aurait forcément fait des blessés. En auto ça marche aussi, uniquement si vous en prenez 8 (pas de voyous surtout !) mais plus de pertes car ils ne tirent pas forcément sur les ennemis dans le bon ordre. Enfin, évitez d'en utiliser s'il y a beaucoup de paras en face : ces derniers sont les seuls à jouer avant les hélicos, et comme ils peuvent être furtifs dans les arbres, ils réduisent souvent à néant l'utilité des hélicos.
Donc les hélicos, ça peut être très bon. Mais ça reste un usage limité à certains cas bien précis.

Les champions : si votre bonus de défense est vraiment énorme, ils sont encore plus solides que les chars. Est-ce utile ? pas vraiment. En défense de votre ville vous pouvez éventuellement en mettre 8, s'il faut plus de 3 coups à votre ennemi pour les tuer. En attaque, ils feront toujours moins bien que les VAA, donc inutile d'en produire.

Les compositions du CdB: 

Armée d'une seule vague

3 paras + 3 hélicos + 2 missiles = 1 VAA + voyous, ok pour auto
2 paras + 3 hélicos + 3 missiles = 1 VAA + voyous, ok pour auto
2 chars + 3 hélicos + 3 missiles = 1 VAA + voyous, ok pour auto
2 paras + 2 chars + 2 hélicos + 2 VAA = 1 VAA + voyous, ok pour auto
3 hélicos + 3 missiles + 2 VAA = 1 VAA + voyous, ok pour auto

2 paras + 4 missiles + 2 VAA = 1 VAA + voyous, ok pour auto (attention à haute attrition, semi auto plus prudent)
⚠️
8 VAA = 1 VAA + voyous, ok pour auto
5 chars + 3 VAA = 1 VAA + voyous, !!! semi-auto uniquement  
⚠️
8 chars = 1 VAA + voyous, !!! semi-auto uniquement  ⚠️
2 paras + 4 chars + 2 VAA = 1 VAA + voyous, ok pour auto
4 hélicos + 4 missiles = 1 VAA + voyous, ok pour auto. A très haute attrition, vous ne passerez plus, dans ce cas vous pouvez prendre, en manuel, 8 hélicos. Tuez les 4 hélicos ennemis en premier.

Armées en deux vagues

4 paras + 3 missiles + 1 VAA / puis 3 hélicos + 1 VAA = 1 VAA + voyous, ok pour auto (attention à haute attrition, semi auto plus prudent, voire 4 hélicos + 4 voyous, en manuel). Seconde vague ok pour auto.
4 paras + 4 missiles / puis 3 hélicos + 1 VAA = 1 VAA + voyous, ok pour auto
(
⚠️attention à haute attrition, semi auto plus prudent, voire 4 hélicos + 4 voyous, en manuel). Seconde vague ok pour auto.
2 paras + 2 chars + 4 missiles / puis 3 chars + 2 missiles = 1 VAA + voyous, ok pour auto
(
⚠️attention à haute attrition, semi auto plus prudent, voire 6 hélicos + 2 voyous, en manuel). Seconde vague !!! semi auto.
2 chars + 3 missiles + 3 VAA / puis 1 chars + 3 hélicos = 1 VAA + voyous !!! semi-auto.
⚠️Seconde vague ok pour auto.
4 hélicos + 4 VAA / puis 2 VAA = 1 VAA + voyous, ok pour auto.
⚠️Seconde vague !!! semi-auto.
4 paras + 2 chars + 2 hélicos / puis 4 paras + 2 hélicos = 1 VAA + voyous, ok pour auto sur les deux vagues, c'est la seule armée en deux vagues qui ne pose aucun danger.

Une deuxième solution existe qui est de mettre 2 VAA + 6 voyous, afin d'éviter les semi-auto , et  1 VAA + 1 ou 2 char + 6 voyous face à une composition de  6 ou 8 char. 

A vous de choisir !!! 

Les compositions de l'EG: 

Niveaux 1 et 2, vous pouvez prendre 1 mitrailleur post-mod + voyous pour faire de l'auto, au lieu du semi-auto avec le VAA. Sinon, 4 paras + 4 hélicos en auto marchent bien la plupart du temps (avec des pertes).

Niveau 3 : la bataille avec les 8 missiles en vague 2, peut se gagner aussi bien avec 1 VAA + voyous, ou avec 8 hélicos, avec sensiblement le même nombre de pertes. Toutes les autres batailles se font avec 1 VAA + voyous, et en auto à chaque fois qu'il y a de l'hélico en face.

Niveau 4 : idem, il n'y a que les toutes dernières batailles, sur le modèle 4 chars + 4 missiles vague 1, puis seconde vague identique, qui peuvent gagner à être faites en manuel avec 8 hélicos pour parfois moins de pertes qu'avec le VAA.

Comment se procurer des unités Futur, Futur Arctique et Futur Océanique alors qu’on est en Contemporain ?

Tout se joue en jonglant avec la quête principale, la carte de campagne ET SURTOUT en gardant assez de technologie à débloquer pour « contrer » la quête principale.
 
Au niveau des quêtes, plusieurs types : quête principale, quêtes secondaires ou récurrentes. On ne s’intéresse qu’à la quête principale, les deux autres types de quêtes peuvent être intéressantes pour les guildoux avec un gros Frontenac mais ne perdez pas de temps là-dessus.

Au niveau de la carte de campagne il faut savoir qu’elle est « liée » à la quête principale et non pas à votre propre âge. En fait, il faut débloquer la 1ère province d’un continent (donc un âge spécifique) pour avoir accès à la quête principale de l’âge de la carte. Vous me suivez toujours ? Par exemple, je suis en Contemporain mais sur la carte de campagne je suis arrivée « au continent » Futur Arctique en débloquant la 1ère province donc j’ai accès à la quête principale du Futur Arctique.

Au niveau des technologies à garder « de côté » pour les débloquer plus tard : Quand vous avancez dans la quête principale vous avez des « bloqueurs », des quêtes qui demandent de débloquer une technologies bien spécifique.
SAUF QUE, et c’est LA que TOUT se joue, en Contemporain il y a une quête qui demande de débloquer la technologie « Gestion du stress », ce qui vous oblige à débloquer presque toutes  les technologies Contemporaine. Il est donc HYPER important de garder le MAXIMUM de technologies à débloquer pour plus tard car le prochain « bloqueur » n’est pas avant la map Futur Océanique.
Avec la quête principale vous aurez toujours des quêtes qui demandent de débloquer une technologie mais rien de spécifique, et il y a des technologies que vous n’êtes pas obligés de débloquer pour continuer l’arbre des technos, ce sont les quêtes à garder de côté qui vous serviront pour plus tard dans la quête principale. (Liste des technos à garder ci-dessous)
Donc si vous avez assez de technologies sous le coude vous pouvez possiblement avoir des unités Futur Océanique en étant en Contemporain.

Avant de commencer il faut s’assurer d’avoir suffisamment d’Or, Marchandises, Pfs, Ressources et pack de rénovation/amélioration en stock. Cette technique, ça reste surtout du rush donc il faut être bien préparé pour ne pas se mettre en péril mais ça en vaut vraiment la peine ! (Après je pense qu’une fois que vous avez débloqué la techno « gestion du stress » on peut « survivre » en Contempo avec les chars d’assaut blindés, mais encore une fois, le but c’est d’avoir des unités d’âge sup’ et pour ça il faut rusher sinon ça va vous prendre 3 mois).

Alors, pour commencer la technique, il faut d’abord débloquer le « continent » Contemporain de la carte de campagne pour avoir accès à la quête principale Contemporaine. A un moment, la quête principale vous demandera de débloquer la technologie « Gestion du stress », MAIS ATTENTION, faites vraiment en sorte de débloquer « Gestion du stress » en débloquant le moins de technologie possible !

Une fois la techno « Gestion du stress » débloquée, il vous suffit d’avancer dans la quête principale qui vous fera forcément avancer sur la carte de campagne. On n’oublie pas de débloquer la 1ère province d’une carte pour débloquer la quête principale.
Et SURTOUT vous débloquez une technologie SEULEMENT SI la quête PRINCIPALE vous le demande ! Tout le but de cette technique c’est qu’une fois que vous avez passé la quête qui demande de débloquer « Gestion du stress » il vous reste assez de technologie à débloquer pour avancer dans la quête principale et donc recevoir des unités d’âge supérieur. Parce que le prochain « bloqueur » n’est pas avant la carte Futur Océanique, la seule chose qui vous bloquera c’est le nombre de technologie qu’il vous reste à débloquer une fois « Gestion du stress » passée.

Résumé :

Garder le plus de technologie possible à débloquer une fois qu’on a passé « Gestion du stress ».
Une fois cette technologie débloquée, on rush la map Contempo et la map Demain (vous aurez des unités Demain mais on s’en fiche, on veut du futur!!!).
Donc évidemment il faut avancer la quête principale ! (Je rappelle, la quête principale vous demande de conquérir des provinces et pour débloquer la quête principale d’un âge il faut débloquer la carte de l’âge visé)
Encore une fois, à ce stade on débloque une technologie seulement si la quête PRINCIPALE le demande.

Sur la carte Futur, attention, il faut absolument négocier TOUS les secteurs de la province qui appartient à « Joy Danba ». Si vous négociez entièrement cette province, 3 chars planeurs en plus !!

Si vous avez encore assez de technologie à débloquer vous pouvez viser la carte Arctique et potentiellement Océanique !
Il faut absolument NÉGOCIER TOUTE LA CARTE Arctique ET Océanique, cela vous permettra d’avoir un « bloqueur » en moins, ce qui est énorme !
A partir de là, vous avancez autant que vous pouvez sur la quête principale qui vous donnera des unités et du coup vous demandera d’avancer encore une fois sur la carte de campagne.

Au bout d’un moment vous serez bloqués parce que vous n’aurez plus de technologie « lambda » à débloquer ou à cause d’un bloqueur (= quête qui demande de débloquer une techno particulière, et dans ce cas une technos Futur Océanique alors que vous serez en Contempo, donc non).

 

 

 

procurer
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